Reglas del Juego

Las siguientes son las reglas simplificadas que todo jugador debe conocer. Las reglas oficiales se pueden leer en documento FIT Playing Rules, 5th edition

  1. Puntaje: Se otorga un try cuando un jugador pone la pelota encima o pasado la línea de try (scoreline). Un try vale un punto. El Dummy Half no puede marcar un try.
  2. El Pase: Un jugador puede dar, tirar, golpear o de otra manera pasar la pelota a cualquier otro jugador de su equipo que está en una posición on-side. No se puede pasar la pelota hacia delante en ningún lugar de la cancha (incluida la zona del Touchdown). En caso de forward pass, se cobra penal y la marca es el lugar desde donde se envió el balón.
  3. El Toque y la Marca: Los jugadores de ambos equipos están permitidos a realizar el toque. Se considera un toque un contacto al jugador que lleva la pelota, con cualquier parte del cuerpo, pelota, ropa o pelo. Siempre debe usar un mínimo de fuerza. El equipo atacante tiene 6 toques u oportunidades para marcar un try, antes de un cambio de posesión. La Marca es el punto donde estaba el jugador al momento de ser tocado.
  4. Posesión de la Pelota:Cuando hay cambio de posesión, el juego se recomienza con un rollball. Los defensores deben retirarse por lo menos 5m desde la marca hasta que el Dummy Half toca la pelota. Un cambio de posesión ocurre cuando:
    • La pelota se cae al suelo.
    • el Dummy Half es tocado mientras tiene la pelota.
    • el Dummy Half pone la pelota encima o pasado el scoreline.
    • Se realiza el sexto toque.
    • El jugador con la pelota pisa encima o pasado la línea de la cancha.
    • Se realiza un rollball en forma incorrecta
    • Se realiza un tap en forma incorrecta.
  5. El Rollball: El jugador debe orientarse hacia su scoreline, colocar la pelota en el punto de la marca, y entonces rodar la pelota hacia atrás entre sus piernas, por una distancia que no exceda 1m. El jugador no puede demorarse en realizar el rollball.
  6. El Dummy Half: El Dummy Half es el jugador que recoge el balón después de que su compañero ha realizado un rollball. El Dummy Half no puede demorarse en recoger el balón. Si el Rolball ocurre antes que llegue el DummyHalf, los defensores que se encuentran on-side pueden avanzar cuando la pelota sale de la mano del jugador. Cuando el árbitro indica «play on – no dummy», si un atacante toma el balón no se considera dummy y puede anotar un try (si es tocado no es dummy-touch). Si un defensor, desde posición on side toma el balón, debe reanudar el juego con Roll Ball.
  7. El Penal: Cuando un jugador o equipo está penalizado, el otro equipo recomienza el juego con un tap. Los defensores deben retirarse 10m desde la marca hasta que se realiza el tap.
    • Un penal ocurre cuando el equipo atacante:
      • Hace un Forward Pass
      • Hace un Touch and Pass
      • Se demora en realizar el Rollball o el DummyHalf se demora en recogerla
      • No realiza el Rollball en la marca
      • Realiza el Rollball antes de ser tocado
    • Un penal ocurre cuando el equipo defensor:
      • Está off-side cuando hay un rollball (7 metros)
      • Está off-side cuando hay un tap (10 metros)
      • Declara un toque sin haber tocado al atacante o antes de tocarlo
      • No entrega la pelota al otro equipo o dejar la pelota en la marca, cuando hay cambio de posesión.
    • Un penal ocurre cuando cualquiera de los dos equipos:
      • Realiza un toque con más que el mínimo de fuerza
      • Es culpable de acciones de mala conducta
      • Obstruye al otro equipo en forma intencional
      • No ejecuta correctamente el intercambio de jugadores.
  8. El Tap: El jugador debe colocar la pelota en el punto de la marca, soltar la pelota con ambas manos, golpear la pelota con el pie por una distancia que no excede 1m y recoger la pelota en forma limpia. Cualquier jugador del equipo atacante puede realizar el tap. No hay Dummy Half, por lo tanto el que comienza puede hacer el try.
  9. El Touch and Pass: El jugador no puede pasar la pelota después de ser tocado. Una pase hecho el mismo momento que el toque se cuenta como un toque.
  10. Offside/Onside: Cuando hay un toque normal o un rollball todos los jugadores defensores deben retirarse 7m desde la marca y no deben avanzar de nuevo hasta que el Dummy Half toque el balón o indique el árbitro «play-on». Cuando hay penal todos los jugadores defensores deben retirarse 10m desde la marca y no deben avanzar de nuevo hasta que se realiza el tap. Los jugadores atacantes no pueden estar por delante del que realiza el roll ball o penal.
  11. El Sideline: Si el jugador con el balón pisa encima o pasado una de las dos líneas de los lados de la cancha (sidelines) está fuera de la cancha y se cambia la posesión. El juego recomienza con un rollball, en el punto 5m adentro del punto en lo cual se salió. Si hay un toque antes que salga el jugador, se cuenta el toque.
  12. Obstrucción: Los jugadores del equipo atacante no deben interferir con un defensor quien está intentando tocar al jugador con la pelota. Los jugadores del equipo defensor no deben interferir con un jugador atacante mientras se encuentre en posición offside. Una obstrucción no-intencional se cuenta como un toque. Una obstrucción intencional se cuenta como un penal. Una obstrucción intencional en una situación donde el equipo atacante pudo haber hecho un try, podría resultar en un try-penal.
  13. La Cancha: La cancha mide 70m de largo (scoreline a scoreline) y 50m de ancho. Las áreas de intercambios tienen 20m de largo y están en ambos lados de la cacha, en el medio. La zona del Touchdown es el área después del scoreline.
  14. El Área de Intercambio: Se puede intercambiar jugadores en cualquier momento. Un jugador entrante no debe entrar a la cancha hasta que sale el jugador que está siendo intercambiado. Los intercambios deben realizarse dentro del área de intercambio y estar onside, de lo contrario es penal y la marca es el lugar donde está el balón o donde ocurre la falta, posición que más favorezca al equipo contrario.
  15. El Equipo: Un equipo no debe tener más que 6 jugadores en la cacha a la vez, con un máximo de 3 varones y un mínimo de 1 mujer en la cancha a la vez. Se requiere un mínimo de 4 jugadores del equipo para realizar el partido. Se permite el préstamo de un quinto jugador(a) de otro equipo, con el permiso del capitán del equipo opositor un sexto jugador(a).
  16. El Sorteo: El equipo del capitán ganador del sorteo comienza el partido y el capitán elige a cual lado va su equipo y cual área de intercambios usar. El árbitro supervisa el sorteo.
  17. Duración: El partido dura 20 minutos por lado, con 5 minutos de descanso por medio tiempo.
  18. Tiempo Extra y el Drop Off: Cuando se empata un partido y se requiere un ganador, se juega tiempo extra, cada equipo debe reducirse a cuatro jugadores y a los 2 minutos a tres jugadores por equipo. Si al término de los 2 minutos no hay un ganador, el equipo que marca un try es el ganador del partido.
  19. El uniforme del Jugador: Cada jugador debe vestirse en el uniforme de su equipo. Los zapatos con suelas moldeadas están permitidos. Los zapatos con estoperoles de metal no están permitidos; tampoco está permitido jugar sin zapatos. Los jugadores no deben usar joyas ni adornos que puedan lesionar a otros jugadores.
  20. El Árbitro: El Árbitro es la única autoridad quien puede interpretar las reglas del juego y su decisión es final. El Árbitro puede usar cualquier sanción necesaria para controlar el juego. Todos los jugadores, técnicos y oficiales involucrados en el partido están bajo el control del Árbitro.
  21. No Se Tolera Mala Conducta: El Árbitro es el único que puede juzgar sobre la mala conducta. Cualquier jugador que sea culpable de mala conducta puede ser penalizado, con cambio forzado, enviado al “cooler” por un tiempo o suspendido del partido, dependiendo de la severidad de la conducta.
  22. Defensa en la línea de Try: El equipo defensor puede permanecer en su línea de try mientras que los atacantes tengan el balón dentro de los 7 metros a la línea de try. Una vez que los atacantes retrocedan más allá de los 7 metros, los defensores deben moverse hacia la línea de 7 metros y continuar avanzando hasta tocar o sea inminente un toque.